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OSW: Old School War

Desde que assisti o filme 1917 e a última temporada de Shingeki no Kyojin, percebi que as trincheiras são parentes próximas de masmorras e algumas ideias vieram à mente sobre uma ambientação de fantasia durante uma guerra. Mas não as clássicas com paredes de escudos, saraivadas de flechas e discursos inspiradores sobre cavalos... mas sim uma guerra moderna, como a Primeira Guerra Mundial.

Naturalmente esta ideia já ocorreu para muita gente e há obras como Arrowsmith que retratam como seria se houvesse magia e criaturas mágicas no nosso mundo durante o período de guerra. Mas o exercício aqui é tentar imaginar como um jogo OSR poderia abraçar ainda mais suas origens em wargaming ao se passar durante uma guerra.

Imaginemos um cenário de fantasia medieval europeia genérico, como elfos, anões, halflings (ou outro nome), orcs, dragões e tudo mais. Agora vamos adiantar a linha do tempo algumas centenas de anos, e agora temos o nível tecnológico da década de 1910: equipamentos à vapor, telecomunicações modestas, eletricidade em sua infância, aviação rudimentar. O fato de que a tecnologia da época é familiar mas não totalmente desenvolvida pode nos ajudar, afinal.

Mas cabe uma pergunta: em um mundo onde há magia de diversas formas, por que a tecnologia seria desenvolvida de forma similar à nossa e não utilizando poderes mágicos como base? A resposta, claro, pode ser outra pergunta: e se a magia estiver acabando?

Esta também não é uma ideia totalmente original. Contudo não estamos falando de um único evento como no RPG Busca Final, mas algo gradual. Durante séculos o conhecimento sobre o poder arcano pode ter sido perdido, ou quem sabe a magia foi ficando cada vez mais fraca, ou uma magia poderosíssima "gastou" muito do poder latente do mundo...?

Guerras muitas vezes (se não for todas) são travadas por recursos, e magia com certeza seria um recurso cobiçado. Pergaminhos, itens mágicos, poções e outros poderiam ter sobrevivido à queda da magia, ou quem sabe ainda podem ser produzidos em quantidade e poder bastante limitados.

Agora basta determinarmos os lados da guerra, quem está lutando contra quem, antes de começar a adaptação de regras e tema. Seria bem simples dizer que são humanos contra todas as outras raças, mas possivelmente boa parte da diversão seria perdida ao se jogar apenas com humanos. E é por isso que proponho algo diferente: os aliados são as raças fantásticas, e os humanos são os inimigos!

Vamos então às ideias de adaptações:

Anões

Seriam os soldados perfeitos para cavar trincheiras, possivelmente ignorando penalidades de movimentação por áreas particularmente difíceis do terreno. Sua resistência a veneno pode muito bem ser mantida contra armas químicas dos humanos, ou mesmo como resistência a doenças. Dependendo das regras, sua proficiência com construções pode lhes dizer quando estruturas estão ou não firmes, o quanto ainda aguentarão, etc. Armadilhas e passagens secretas ainda se aplicam, na forma de minas e possíveis esconderijos do inimigo. Anões também podem servir como os mecânicos e faz-tudos do exército, consertando veículos e armas. E claro, enxergam no escuro.

Elfos

Teriam alta precisão com rifles no lugar de arcos e habilidades similares aos anões quanto a esconderijos. Sua imunidade a paralisia/sono pode muito bem ser reinterpretada como alta resistência a choque (físico e psicológico) e cansaço, tornando-os soldados bastante resistentes. Como uma raça inerentemente mágica, soldados elfos podem talvez ainda manifestar alguns efeitos mágicos menores como produzir luz, detectar objetos, destrancar portas e etc, mas nada que possa ser usado como arma (pois isso seria uma exclusividade dos humanos).

Halflings/Ladrões

Aqui combinamos a classe e raça como uma só. Batedores e sabotadores, com as habilidades de ladrão casando quase sem adaptações: escalar, esgueirar-se, esconder-se, ouvir barulhos, destrancar portas (ou desarmar minas) e mesmo ataque furtivo. Naturalmente devem ter uma proteção maior contra tiros pelo tamanho pequeno. Sua aptidão com arremesso combina com granadas. Mas já que estamos combinando halflings e ladrões, isso significa que não há ladrões humanos? Discutimos isto a seguir.

Clérigos

Geralmente apenas humanos podem ser clérigos, mas se os humanos são os inimigos, como poderiam estar do lado dos aliados? Ora, nem todos os humanos precisam apoiar o outro lado da guerra, com voluntários (ou desertores e traidores, segundo o inimigo) lutando ao lado de elfos, anões e companhia. Aqui eles seriam médicos, administrando o pouco de cura mágica que ainda se consegue. Sua presença também abre a possibilidade da presença de mortos-vivos, o que dá bastante pano para manga se pensarmos nas trincheiras e campos com milhares de cadáveres: quem sabe haja sempre uma chance que ao perecer um soldado volte como zumbi, e clérigos são os responsáveis por "limpar" as trincheiras deles.

Guerreiros

O paralelo dos fighting-men com soldados vem fácil. Poderiam escolher diversas armas (pistolas, rifles, metralhadoras) para terem proficiência, além de poderem atacar mais vezes. Como têm mais pontos de vida, poderiam ser mais resistentes a ferimentos, para contrabalancear a questão das armaduras que abordaremos a seguir.

Orcs e raças "malignas"

A interpretação dessas criaturas varia de jogo para jogo, com algumas sendo simplesmente feras a serem mortas e outros apresentando nuances de sociedades mais complexas. Talvez eles possam estar do lado dos humanos, numa coalisão de conveniência para conquistar terras: enquanto os orcs e goblins estiverem matando inimigos, os humanos pouco se importam com eles.

Armas e CA

Um dilema que temos é o fato de que agora as armas são de fogo e não mais melê. Portanto o conceito de Classe de Armadura acaba sendo complicado de manter. Possivelmente a rolagem de ataque seja contra o próprio "THAC0" da arma e/ou classe... poderíamos chamar de "THEWW" (To Hit Enemy With Weapon), só porque o WW também significa "World War" (hehe... piadas nível tiozão).

Outra questão é a letalidade. Considera-se que aventureiros lutarão contra monstros cada vez mais fortes conforme progridem em sua carreira, mas talvez esses monstros nem existam mais na nossa cronologia. Como fazer com que os personagens continuem enfrentando criaturas de 1HD (ou próximas disso) sem que o combate fique chato? Permitindo diversos disparos!

Considerando que as armas padrão seriam de fogo, conforme os personagens progridem em patente (nada de níveis!) eles ficam mais proficientes em acertar o inimigo, podendo de alguma forma dividir seu bônus de ataque da maneira que quiser entre disparos na sua vez. Por exemplo, se um soldado elfo tem +5 com seu rifle, ele poderia atirar uma vez com bônus de +5, cinco vezes com bônus de +1 ou qualquer combinação entre essas. Desta forma não precisamos colocar armas de fogo com danos ridiculamente superiores a armas melê, já que sua vantagem seria a cadência de tiro e a possibilidade de acertar à distância.

Saving Throws

Embora haja uma certa consistência nos diferentes jogos OSR por motivos de retrocompatibilidade, uso aqui a lista do Old School Essentials como referência para adaptações.

  • Death or Poison: como citado nos anões, pode ser adaptado para doenças, infecções, etc.
  • Wands: não precisamos ser tão específicos a ponto de ter um save contra varinhas, mas podemos reutilizá-lo para explosões, implosões e outros perigos do tipo.
  • Paralysis or Petrification: como citado nos elfos, resistência a choque e cansaço.
  • Breath Attacks: fácil, seria contra gases e outros miasmas... ou sopros de dragões mesmo.
  • Spells, Rods, or Staves: por fim, seria um save único contra qualquer tipo de magia, já que ela é escassa.

Trincheiras/Masmorras

Essencialmente as regras de exploração de masmorras se manteriam intactas, apenas com adições para lidar com o fato de você pode estar lutando em terreno favorável (suas próprias trincheiras), a presença de aliados (ou cadáveres...) e mesmo a possibilidade da trincheira ser a céu aberto, gerando outras possibilidades de encontros aleatórios. Seria bem interessante misturar o conceito das trincheiras da Primeira Guerra com masmorras clássicas de fantasia, como se durante a escavação de trincheiras várias masmorras foram descobertas, com possíveis itens mágicos que ajudariam na guerra, e mesmo monstros tradicionais não vistos há séculos.

Máquinas Voadoras

Embora o conceito de airship seja bastante manjado em cenários de fantasia (Final Fantasy que o diga), trabalhemos com aeroplanos e dirigíveis por aqui. Vamos ficar longe do trope de cavalgar dragões em meio à guerra: vamos torná-los máquinas!

Imagine que todos os aviões e dirigíveis são estilizados para se parecerem com dragões. Quem sabe até alguns possam ter lança-chamas para emular mais ainda as feras mitológicas. E agora imagine combates de aviões com dragões de verdade!

Veículos (ou Criaturas) Blindados

Aqui poderíamos ter tanto veículos quanto criaturas grandes blindadas, pegando inspiração no Cart Titan de Shingeki no Kyojin. Imagine um ogro com placas de ferro como defesa arrastando um canhão devastador. Isso seria épico.

Estas são algumas ideias, e confesso que me empolgaram bastante!

Versionamento Mecânico

Tenho já há algum tempo algumas ideias para utilização de versionamento semântico em jogos analógicos, mas não com sua funcionalidade original. No lugar de usar o sistema e versões como controle de desenvolvimento, acredito que há como utilizá-lo para progressão de personagens ou mesmo para progressão de itens.

O que é versionamento semântico?

Você já deve saber instintivamente o que é sem conhecer o termo. Imagine que está procurando um software para baixar, e encontra as versões 5.3.2 e 5.2.7. Qual delas você baixa? Provavelmente disse a primeira, pois é a mais recente.

O versionamento semântico é uma série de guidelines para controle de versões em software, sobretudo aqueles cuja API (interface de programação) é pública, ou seja, que pode ser utilizada em outros projetos de software.

Essencialmente, são três números: MAIOR.MENOR.PATCH - pelos nomes deve ser fácil entender o que significam, mas há certas regras, como por exemplo:

  • A primeira versão deve ter o valor MAIOR como zero (0.Y.Z), já que o software ainda é instável;
  • A versão MENOR significa mudanças graduais que não quebram compatibilidade com versões anteriores;
  • A versão MAIOR significa que houve mudanças que comprometem compatibilidade, portanto toda vez que aumentar, os valores MENOR e PATCH devem ser zerados;
  • É possível denotar versões de pré-lançamento utilizando indicadores adicionais: 1.0.0-alpha.2.

Como usar isso?

Algumas ideias saltam à mente quando paramos para analisar que os números vão de 0 a 9, assim como um d10. Imaginemos que o personagem seria definido de alguma forma pelo versionamento semântico (mais sobre essa ideia adiante) e utilizemos os valores para rolagens.

Progressão de personagens e itens

  • É possível traçar um sistema de progressão dinâmico e constante para personagens em jogos narrativos. Assim como em Pathfinder 2E (e outros jogos, como Dragon Age) a recompensa em pontos de experiência depende da magnitude do feito dos personagens (pequeno, médio ou grande), podemos usar isso no versionamento semântico.
    • Uma abordagem seria simplesmente distribuir pontos de experiência (ou evolução, atualização, dependendo do cenário) de apenas um dígito para cada feito dos personagens. Esses pontos seriam imediatamente somados ao PATCH, e se ele passar de 9 ele é zerado, a MENOR é aumentada em 1 e o processo continua.

      Ex.: considerando a versão 4.5.7
      O personagem recebe 5XP, o que leva sua versão para 4.6.2: três pontos levam-no a 4.6.0 e os restantes são incrementados ao PATCH.

      Esta abordagem também permite facilmente dividir os bônus de progressão (poderes, habilidades, etc.) dependendo do que foi atualizado. Contudo, como o tempo que leva-se para completar 10 atualizações em cada valor sobe exponencialmente, devemos lidar com um pouco de balanceamento:

      Aumentar o PATCH pode significar alguns pontos de vida ou bônus em algo já existente. MENOR permitiria que o jogador escolha novas características da "classe", possivelmente liberando possibilidades avançadas de acordo com o valor atingido (uma habilidade conseguida no "nível" 7 poderia ser melhor do que a do 3).

      Como o valor MAIOR será o mais demorado a atualizar, ele pode representar um marco importante para o personagem. Atualizou tudo e aumentou a MAIOR? Parabéns, você assume a narrativa para dizer algo incrível que acontece com seu personagem, ou algo do tipo. Isso permite que a MAIOR possa ser aumentada "manualmente" se fizer sentido na história, mesmo que o personagem ainda precisasse de "atualizações".

Três níveis de sucesso

  • Esta ideia assume um sistema roll-under (rolar igual ou abaixo do valor). Como há três números, seria possível associar cada um deles a um nível de sucesso: nenhum sucesso é uma falha, sucesso em apenas um dos valores seria um sucesso com custo, sucesso em dois seria um sucesso normal e sucesso em três seria um sucesso vantajoso.

    Ex.: considerando a versão 4.5.3
    Rolagem: 6-7-8 (falha)
    Rolagem: 4-6-4 (sucesso com custo)
    Rolagem: 5-3-3 (sucesso normal)
    Rolagem: 3.2.1 (sucesso vantajoso)
    • Seria possível também utilizar o resultado da falha para determinar sua gravidade: verifique o maior número rolado no dado (afinal, é roll-under e números altos tendem a não ser bons). Se foi a rolagem do PATCH, é uma falha mínima. Se for a MENOR, uma falha moderada. Claro, se for a MAIOR, uma falha grave
  • Igualmente, podemos usar a informação de qual valor falhou para determinar o custo de um sucesso, considerando também o maior resultado no dado: o PATCH indica um custo mínimo, a MENOR um custo moderado e a MAIOR um custo alto.

    Ex.: considerando a versão 4.5.3
    Rolagem: 3-3-6 (sucesso com custo mínimo)
    Rolagem: 3-6-2 (sucesso com custo moderado)
    Rolagem: 8-3-2 (sucesso com custo alto)

    • Um dos problemas com esta abordagem é quando os números são zerados, tornando a chance de sucesso naquele dado apenas 10% até a próxima atualização. Uma possível solução é que os itens utilizados pelos personagens podem de certa forma acoplar-se ao versionamento, fornecendo um valor de build (compilação do código, no uso original).

      Ex.: considerando a versão 5.0.0
      Já que o personagem acaba de atualizar, ele poderia considerar sua arma (build 56) para considerar sua versão como sendo 5.0.0-build.56. O que isso faria? Ele poderia considerar os valores MENOR e PATCH como 5 e 6, respectivamente. Extrapolando, o equipamento do personagem sempre poderia ser comparado com MENOR e PATCH, e valeria o maior número. Isso requer um potencial sistema de evolução para equipamentos e balanceamento, então fica apenas como ideia vaga.

Versões de teste

  • Pegando carona no exemplo anterior, poderiam haver builds alpha e beta (e quem sabe gamma, delta, etc.) que seriam experimentais antes da atualização de fato. Algumas possíveis aplicações:
    • Ao atualizar (progredir) o personagem pode declarar que está numa "build beta" e escolher certas habilidades de progressão para experimentá-las e trocá-las como achar melhor até achar o que lhe apetece. Contudo ele não progride enquanto estiver em beta.
    • Para resolver o problema anterior de quando os valores são zerados, o jogador poderia entrar em fase beta sempre que um deles fosse zerado: closed beta para o PATCH e open beta para o MENOR (eu quis usar essa nomenclatura em algum lugar, sorry). Isto permitiria que ele utilizasse o valor anterior à atualização até que aqueles valores atualizem novamente.

      Ex.: considerando a versão 4.9.3 atualizada para 5.0.0-open.beta

      O jogador poderia continuar utilizando 9 e 3 para MENOR e PATCH até que ele progredisse novamente. Digamos que ele ganhe 12 XP em alguma ocasião, trazendo sua versão para 5.1.2, e dali em diante precisaria utilizar estes novos valores.

Por questões de temática, a meu ver uma ambientação tecnológica caberia com essa abordagem, mas quem não há maneiras de utilizar o conceito em outros estilos?

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